Aktualisiert:  29.02.2012

Gästebuch

Spielwertung:

Jedes Spiel besteht aus zehn Frames (Felder). Ein Spieler hat in jedem Frame zwei Versuche möglichst viele Pins (Kegel) zu treffen. Trifft er alle Pins beim ersten Versuch, ist das ein Strike. Braucht er dafür beide Versuche, nennt man das einen Spare. Wenn er es in zwei Versuchen nicht schafft, nennt man dies einen offenen Frame. Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Ein Strike zählt 10 Punkte plus die Anzahl der Pins, die der Spieler in den nächsten beiden Würfen räumt. Ein Spare zählt ebenfalls 10 Punkte, dazu kommt aber nur die Anzahl der Pins, die im nächsten Wurf getroffen werden. Ein offener Frame zählt so viele Punkte wie Pins in diesem Frame getroffen wurden.

Wenn ein Spieler im 10. Frame einen Strike wirft, hat er sofort zwei weitere Versuche. Wenn er im 10. Frame einen Spare wirft, hat er sofort einen weiteren Versuch. Erst danach kommt der nächste Mitspieler an die Reihe.

Ein Foul ist ein Wurf, bei dem der Spieler nach der Ballabgabe und bevor der nächste Spieler den Anlauf betritt, die Bahn mit irgendeinem Körperteil berührt oder die Foul-Line (die dunkle Linie zwischen Anlauf und Bahn) übertritt. Wenn man es ganz genau nimmt, zählt ein Wurf sogar dann als Foul, wenn irgendein Gegenstand (außer dem Ball), den der Spieler beim Anlauf mit sich führte, die Bahn berührt; z.B. wenn ihm die Brille auf die Bahn fällt. Die bei einem solchen Wurf getroffenen Pins zählen nicht. Wenn dies beim ersten Versuch eines Frames passiert, müssen alle Pins wieder aufgestellt werden, und der Spieler hat nur noch seinen zweiten Versuch zum Räumen aller Pins. Bei einem Foul im zweiten Versuch brauchen die Pins natürlich nicht aufgestellt werden. Die getroffenen Pins zählen einfach nicht und der Spieler bekommt für diesen Wurf 0 Punkte.

Es zählen nur die Pins, die vom Ball (der Kugel) oder anderen Pins getroffen wurden. Der Ball darf vorher die Bahn nicht verlassen haben. Wenn der Ball in den Kanal (die Rinne) gefallen ist und aus irgendeinem Grund doch noch ein Pin getroffen wurde (z.B. weil ein Pin im Kanal lag, der durch den Ball herausgeschleudert wurde) zählt keiner der getroffenen Pins. Auch Pins, die von der Maschine umgeworfen oder auch nur berührt wurden, zählen nicht. Wenn das im ersten Versuch passiert, müssen diese Pins vor dem zweiten Versuch wieder aufgestellt werden.
 

Notation:

Auf dem Spielbogen oder Bildschirm befinden sich zehn Felder nebeneinander - eins für jeden Frame. In die obere Hälfte trägt man das Ergebnis der beiden Würfe eines Frames ein. Meistens befindet sich da ein kleineres Feld für den zweiten Versuch, manchmal auch zwei Felder - eins für jeden Versuch. In die untere Hälft schreibt man die bis dahin erzielten Gesamtpunkte. Das Feld für den zehnten Frame ist in der oberen Hälfte normalerweise in drei Teile unterteilt, da ein Spieler in diesem Frame bei einem Spare oder Strike das Recht auf drei Würfe hat. Für einen Strike schreibt man in die obere Hälfte des Feldes ein X. Mit dem Ausrechnen des Gesamtergebnisses wartet man bis der Spieler zwei weitere Würfe gemacht hat.

Wenn der erste Wurf kein Strike war, schreibt man die Pinzahl in die linke obere Hälfte des Feldes. Werden im zweiten Versuch die restlichen Pins geräumt, macht man in die rechte obere Hälfte einen Schrägstrich ( / ). Mit dem Ausrechnen muss man natürlich auch hier noch den nächsten Wurf des Spielers abwarten. Wenn der Spieler keinen Spare wirft, schreibt man die Anzahl der im zweiten Versuch getroffenen Pins in die rechte obere Ecke (oder das zusätzliche kleinere Feld).

Wenn ein Spieler bei einem Versuch nichts trifft, schreibt man statt 0 einen waagerechten Strich ( - ).
 

Rechts vor links:

Spieler auf benachbarten Bahnen dürfen niemals gleichzeitig auf dem Anlauf stehen. Das irritiert und ist gefährlich. Wenn ein Spieler beim Anlauf stürzt könnte er leicht den Spieler auf der Nachbarbahn umreißen oder ihm vor die Füße fallen.

Wenn zwei Spieler gleichzeitig bereit sind, den Anlauf zu betreten, hat der auf der rechten Bahn Vorrang. Erst wenn dieser Spieler dem Anlauf wieder verlassen hat, dürfen die Spieler auf den Nachbarbahnen den Anlauf betreten. (Wenn Spieler sich kennen, kommt es im Training schon einmal vor, dass der zweite Spieler den Anlauf schon betritt, während der erste noch anläuft, aber das sollte man nur machen, wenn man den anderen Spieler wirklich richtig einschätzen kann. Loslaufen während der andere Spieler noch vor einem ist, ist aber auf jeden Fall tabu. Im Wettkampf kann ein Spieler, der wiederholt zu früh den Anlauf betritt disqualifiziert werden.)

Natürlich kann man sich auch irgendwie verständigen, welcher Spieler zuerst seinen Wurf ausführen darf. So überlässt der Spieler, der auf der rechten Bahn seinen Anwurf (1. Wurf eines Frames) ausführen möchte, manchmal einem Spieler, der auf der linken Bahn einen schweren Räumer im zweiten Versuch hat, den Vortritt, meistens mit Hilfe eines Handzeichens oder indem er einen Schritt vom Anlauf zurück tritt.

Wie im Straßenverkehr sollte man aber auch auf der Bowlingbahn nicht auf sein Recht bestehen. Was hat man davon, wenn man mit dem Spieler auf der linken Nachbarbahn zusammenstößt? Recht und vielleicht sogar ein paar blaue Flecke, die man mit etwas Rücksicht vermieden haben könnte. Man kann den Nachbarn aber auf diese Vortrittsregel aufmerksam machen. Niemand macht so etwas aus Bosheit, immer nur aus Unkenntnis oder Gedankenlosigkeit. Und wenn man einen unerfahrenen Spieler auf die damit verbundenen Gefahren aufmerksam macht, wird er es mit Sicherheit einsehen und sich freuen, dass er wieder etwas gelernt hat.